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证券之星消息,华如科技(301302)01月28日在投资者关系平台上答复投资者关心的问题。投资者提问:公司在IP方面有无业务和积累,小如文化类似的商业航天游戏是否在开发计划里华如科技回复:尊敬的投资者您好,小如文化暂无研发商业航天游戏的计划。感谢您的关注!
查看 >>2026-05-16
前《刺客信条》系列导演:游戏开发的未来在于更小规模的团队
IT之家 1 月 12 日消息,当地时间 1 月 11 日,据外媒 Eurogamer 报道,前《刺客信条》系列导演亚历山大・阿曼西奥近日分享了对 3A 游戏开发的看法,认为未来应当依赖“更小的团队”,并指出大预算开发商不能单纯通过“增员”来“解决问题”。阿曼西奥说,在育碧的经历使自己认为,继续打造规模越来越大、团队人数也越来越多的游戏已经变得“不可持续”。有个理论认为,一旦项目的团队超过 100 人,整个动态就会发生剧变。超过这个人数后,管理层与实际工作者之间的比例会急剧增加,最终形成过于偏重管理的结构:你得为协调管理者提供更多的管理者。很多 AAA 工作室曾经犯过一个错误,或者说过去常常认为,增加人手就能解决问题。但往问题中加人,往往会导致原本高效的团队停滞不前,反而带来更多的混乱。所以
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《数码宝贝物语:时空异客》制作人称团队正在扩张加速游戏开发
《数码宝贝物语:时空异客》毫无疑问是近年来万代南梦宫的《数码宝贝》系列游戏最成功的作品。不过这款《数码宝贝物语》的新作,距离前作《数码宝贝物语:网络侦探骇客追忆》已经过去八年,粉丝玩家自然不希望下一部游戏也要等八年。对此《数码宝贝物语:时空异客》制作人原良辅表示万代的《数码宝贝》游戏开发团队正在逐步扩大规模,打造更高效的开发体系。原良辅表示万代南梦宫如今非常重视与东映动画以及其他相关联公司在《数码宝贝》内容方面的合作。通过这种协作,他们能够整体提升《数码宝贝》IP的价值,同时持续投入游戏开发。这次的《数码宝贝物语:时空异客》开发了八年,但是《数码宝贝》游戏开发团队正在逐步扩大规模,致力于建立可持续增长的开发体系。同时《数码宝贝物语:时空异客》的推出扩展了新的玩家群体,而接下来的游戏企划中,他
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世嘉确认将在游戏开发中使用AI技术,但仅限“适当用例”
IT之家 12 月 4 日消息,据外媒 VGC 今晚报道,世嘉公司确认未来会在游戏开发中使用 AI 技术,但方式会受到严格限制。在公司公布本财年第二季度财报后的问答环节里,管理层被问到开发成本持续上升的问题,以及世嘉是会继续投入更大型项目,还是会寻找更高效的开发手段。世嘉回应称,公司将采用更高效的开发方式,其中包括在开发流程中引入 AI。不过,世嘉也提到,生成式 AI 在过去几年争议不断,尤其在角色设计等艺术岗位引发强烈反弹,因此 AI 工具只会在被认为真正合适的环节中使用。IT之家从报道中获悉,官方解释写道,“我们不会完全顺着行业向大型开发靠拢,不过也会推进效率提升,例如利用 AI。由于 AI 在创意领域可能遭遇明显抵触,我们会谨慎评估使用场景,优先考虑能够简化开发流程的部分。”
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开发者揭秘:任天堂64DD磁碟机暴死与游戏开发困境内幕
IT之家 1 月 31 日消息,任天堂 N64 本身并不算是一台非常成功的游戏机,但这款游戏机甚至还有一款“暴死”的磁碟机附件 64DD,它最早于 1995 年公布,最终多次跳票,直到 1999 年末才在日本发售,而那个时间点已经有世嘉 DC,索尼 PS2 也已蓄势待发,玩家自然对这一落后的附件不买账,导致该产品不到两年就停产,销量仅 1.5 万台(Wikipedia 数据)。▲ 底下的附件便是 64DD 不过这款配件也有一些可圈可点的功能,例如实时时钟、联网功能等。但由于长期跳票,《塞尔达传说魔吉拉的面具》等原计划独占 64DD 的游戏最终都改为卡带发行,最终只有 8 款游戏支持 64DD。结合 GamesRadar 今天报道,一家名为 Digital Eden 的工作室曾为 64DD 开
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从测试到迭代:游戏开发里的假说验证与“捉鬼”体验
独立游戏开发中被忽视的隐性劳动大家好,我是 Rashel!本文是我在 2025 年 8 月参加于美国威斯康星州麦迪逊市举办的“玩·做·学国际会议”(Play Make Learn Conference,PML)时,在会议上做的一场演讲。PML 是一个致力于协作与探索的平台,聚焦游戏化学习的设计、研究与实践,关注学习型游戏及其积极社会影响、创作与创客空间、STEAM 教育和艺术教育等领域。我的分享题为《从测试到迭代:揭示独立游戏开发中被忽视的隐性劳动》(From Playtesting to Iteration: Unveiling the Hidden Labors of Indie Game Development),内容涉及一些独立游戏开发的幕后故事,并讨论了那些常常被忽略的环节——游戏
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游民专访《NOLAW》制作组:从零开始的游戏开发
在今年的TGA上,由Krafton发行、Neo Giant制作的《NO LAW》进行了首曝,吸引了不少玩家的眼球。在此其中,有看好的声音,也有其他各种各样的争议与困惑。因此,在预告首曝后的第一时间,我们采访了本作的制作团队,以下是我们的采访内容。省流版采访:1.本作追求精致而深邃的城市体验,而非空洞乏味的大世界2.《NO LAW》不会有太多的驾驶环节,以步行体验为主3.虽然叫做《NO LAW》,但本作仍有针对玩家过激行为的惩罚机制4.游戏鼓励玩家采用多种方式完成关卡,强调玩家的自主性5.《NO LAW》与《上行战场》没有直接关联,是从零开始设计开发的游戏采访正文:Q:在一开始,请各位介绍下自己,以及《NO LAW》这款游戏A:我们是 Neon Giant,一家以《上行战场》闻名的瑞典工作室。
查看 >>2026-05-16
卡比之父:3A游戏开发,成就感去哪了?
IT之家 1 月 11 日消息,被誉为“卡比之父”的游戏开发者樱井政博近日接受日媒 47NEWS 采访,分享自己关于管理游戏团队、开发 3A 游戏的观点。IT之家注:樱井政博在游戏界的成就显著,尤其以开发《星之卡比》系列和《任天堂明星大乱斗》系列而闻名,因此被称为“卡比之父”。樱井政博表示,他从上世纪 90 年代开始进入游戏行业,那个时代的游戏大多由小型开发团队完成,并且他也能乐在其中,找到个人成就感。不过到了现在,3A 级大型游戏往往需要大型团队才能开发,但樱井政博却对此并不满意:“具体到游戏开发来说,能够看到自己辛苦工作的成果是非常令人满足的。但我在团队工作中往往感受不到这点,让人相当沮丧”。他进一步解释道:“举个例子,如果让画师独立绘制一张图,那他肯定能很快完成。但如果把规模扩大到一个
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PinK:面向游戏开发的全流水线AIIDE
国产游戏引擎开发商 COCOS 上个月发布官宣,SUD 以 5.1 亿人民币全资收购 COCOS,COCOS 业务和团队将深度整合进 SUD。忽然科技(SUD)是全球头部应用内游戏分发平台,正在服务全球超过 2000 个头部流量平台,其中包括诸多超级应用。其实在此次收购之前,SUD 开放平台支持的主流商业引擎中就包含 Cocos。当时公告提到了即将推出全新开发者工具 PinK,该工具全面支持 AI Coding,同时将内置大量 AI Native Kit、Agent、MCP 等插件生态。PinK 官方介绍如下:各位开发者深刻地了解,游戏开发远远不只是像 Coding 工作,游戏的流水线要漫长得多。从策划文档、美术资源(原画/建模/骨骼/UI)、场景搭建,到最头疼的打包构建、多平台分发、数据运
查看 >>2026-05-16
文 | 游戏茶馆“你们这帮做游戏的,真的玩游戏吗?”类似的疑问常见于各大玩家社区,其背后的潜台词是:“你们这游戏不像是玩游戏的人能做出来的。”这本质上是不满情绪的一种变相表达。但客观来说,类似情绪化的表达多少有些不负责任,我见过大量从业者都是资深游戏爱好者,在一些特定品类里投入几千、甚至上万小时的游戏时长,对相关设计也有着独到的见解。但换个角度,“很多游戏开发不太玩游戏”也并非伪命题,这牵扯出两个更深层的行业困境:一是当爱好变成工作后的职业倦怠,二是工业化体系下个体员工意义感缺失的蔓延。职业倦怠几乎成了游戏从业者的通病。某大厂员工坦言,下班后打游戏就像继续上班,尤其是需要操作和集中注意力的游戏,疲惫的身体只想刷刷不用动脑的短视频。这种状态背后,是游戏开发工作本身的高强度消耗。而更关键的问题在
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GoogleGenie项目或将冲击游戏开发行业
Google推出了实验性AI世界模型原型Project Genie,该项目能够根据文本或图像提示生成可探索的3D环境,这让整个视频游戏行业感到了压力。虽然Google的Genie AI技术并非全新概念(自2024年以来就有相关报道),但它在Project Genie中的应用却是首次亮相,目前已向美国的Google AI Ultra订阅用户开放。与Google的许多其他实验性项目一样,Project Genie通过Google Labs推出。用户可以通过文本或图像提示生成并探索简短的互动环境。该原型基于DeepMind的Genie 3世界模型研究构建,允许用户实时在AI生成的场景中移动,并使用修订后的提示重新生成变化版本,而非作为完整的游戏引擎或生产工具。在Google Project Gen
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证券之星消息,华如科技(301302)01月28日在投资者关系平台上答复投资者关心的问题。投资者提问:公司在IP方面有无业务和积累,小如文化类似的商业航天游戏是否在开发计划里华如科技回复:尊敬的投资者您好,小如文化暂无研发商业航天游戏的计划。感谢您的关注!
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前《刺客信条》系列导演:游戏开发的未来在于更小规模的团队
IT之家 1 月 12 日消息,当地时间 1 月 11 日,据外媒 Eurogamer 报道,前《刺客信条》系列导演亚历山大・阿曼西奥近日分享了对 3A 游戏开发的看法,认为未来应当依赖“更小的团队”,并指出大预算开发商不能单纯通过“增员”来“解决问题”。阿曼西奥说,在育碧的经历使自己认为,继续打造规模越来越大、团队人数也越来越多的游戏已经变得“不可持续”。有个理论认为,一旦项目的团队超过 100 人,整个动态就会发生剧变。超过这个人数后,管理层与实际工作者之间的比例会急剧增加,最终形成过于偏重管理的结构:你得为协调管理者提供更多的管理者。很多 AAA 工作室曾经犯过一个错误,或者说过去常常认为,增加人手就能解决问题。但往问题中加人,往往会导致原本高效的团队停滞不前,反而带来更多的混乱。所以
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《数码宝贝物语:时空异客》制作人称团队正在扩张加速游戏开发
《数码宝贝物语:时空异客》毫无疑问是近年来万代南梦宫的《数码宝贝》系列游戏最成功的作品。不过这款《数码宝贝物语》的新作,距离前作《数码宝贝物语:网络侦探骇客追忆》已经过去八年,粉丝玩家自然不希望下一部游戏也要等八年。对此《数码宝贝物语:时空异客》制作人原良辅表示万代的《数码宝贝》游戏开发团队正在逐步扩大规模,打造更高效的开发体系。原良辅表示万代南梦宫如今非常重视与东映动画以及其他相关联公司在《数码宝贝》内容方面的合作。通过这种协作,他们能够整体提升《数码宝贝》IP的价值,同时持续投入游戏开发。这次的《数码宝贝物语:时空异客》开发了八年,但是《数码宝贝》游戏开发团队正在逐步扩大规模,致力于建立可持续增长的开发体系。同时《数码宝贝物语:时空异客》的推出扩展了新的玩家群体,而接下来的游戏企划中,他
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世嘉确认将在游戏开发中使用AI技术,但仅限“适当用例”
IT之家 12 月 4 日消息,据外媒 VGC 今晚报道,世嘉公司确认未来会在游戏开发中使用 AI 技术,但方式会受到严格限制。在公司公布本财年第二季度财报后的问答环节里,管理层被问到开发成本持续上升的问题,以及世嘉是会继续投入更大型项目,还是会寻找更高效的开发手段。世嘉回应称,公司将采用更高效的开发方式,其中包括在开发流程中引入 AI。不过,世嘉也提到,生成式 AI 在过去几年争议不断,尤其在角色设计等艺术岗位引发强烈反弹,因此 AI 工具只会在被认为真正合适的环节中使用。IT之家从报道中获悉,官方解释写道,“我们不会完全顺着行业向大型开发靠拢,不过也会推进效率提升,例如利用 AI。由于 AI 在创意领域可能遭遇明显抵触,我们会谨慎评估使用场景,优先考虑能够简化开发流程的部分。”
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开发者揭秘:任天堂64DD磁碟机暴死与游戏开发困境内幕
IT之家 1 月 31 日消息,任天堂 N64 本身并不算是一台非常成功的游戏机,但这款游戏机甚至还有一款“暴死”的磁碟机附件 64DD,它最早于 1995 年公布,最终多次跳票,直到 1999 年末才在日本发售,而那个时间点已经有世嘉 DC,索尼 PS2 也已蓄势待发,玩家自然对这一落后的附件不买账,导致该产品不到两年就停产,销量仅 1.5 万台(Wikipedia 数据)。▲ 底下的附件便是 64DD 不过这款配件也有一些可圈可点的功能,例如实时时钟、联网功能等。但由于长期跳票,《塞尔达传说魔吉拉的面具》等原计划独占 64DD 的游戏最终都改为卡带发行,最终只有 8 款游戏支持 64DD。结合 GamesRadar 今天报道,一家名为 Digital Eden 的工作室曾为 64DD 开
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从测试到迭代:游戏开发里的假说验证与“捉鬼”体验
独立游戏开发中被忽视的隐性劳动大家好,我是 Rashel!本文是我在 2025 年 8 月参加于美国威斯康星州麦迪逊市举办的“玩·做·学国际会议”(Play Make Learn Conference,PML)时,在会议上做的一场演讲。PML 是一个致力于协作与探索的平台,聚焦游戏化学习的设计、研究与实践,关注学习型游戏及其积极社会影响、创作与创客空间、STEAM 教育和艺术教育等领域。我的分享题为《从测试到迭代:揭示独立游戏开发中被忽视的隐性劳动》(From Playtesting to Iteration: Unveiling the Hidden Labors of Indie Game Development),内容涉及一些独立游戏开发的幕后故事,并讨论了那些常常被忽略的环节——游戏
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游民专访《NOLAW》制作组:从零开始的游戏开发
在今年的TGA上,由Krafton发行、Neo Giant制作的《NO LAW》进行了首曝,吸引了不少玩家的眼球。在此其中,有看好的声音,也有其他各种各样的争议与困惑。因此,在预告首曝后的第一时间,我们采访了本作的制作团队,以下是我们的采访内容。省流版采访:1.本作追求精致而深邃的城市体验,而非空洞乏味的大世界2.《NO LAW》不会有太多的驾驶环节,以步行体验为主3.虽然叫做《NO LAW》,但本作仍有针对玩家过激行为的惩罚机制4.游戏鼓励玩家采用多种方式完成关卡,强调玩家的自主性5.《NO LAW》与《上行战场》没有直接关联,是从零开始设计开发的游戏采访正文:Q:在一开始,请各位介绍下自己,以及《NO LAW》这款游戏A:我们是 Neon Giant,一家以《上行战场》闻名的瑞典工作室。
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卡比之父:3A游戏开发,成就感去哪了?
IT之家 1 月 11 日消息,被誉为“卡比之父”的游戏开发者樱井政博近日接受日媒 47NEWS 采访,分享自己关于管理游戏团队、开发 3A 游戏的观点。IT之家注:樱井政博在游戏界的成就显著,尤其以开发《星之卡比》系列和《任天堂明星大乱斗》系列而闻名,因此被称为“卡比之父”。樱井政博表示,他从上世纪 90 年代开始进入游戏行业,那个时代的游戏大多由小型开发团队完成,并且他也能乐在其中,找到个人成就感。不过到了现在,3A 级大型游戏往往需要大型团队才能开发,但樱井政博却对此并不满意:“具体到游戏开发来说,能够看到自己辛苦工作的成果是非常令人满足的。但我在团队工作中往往感受不到这点,让人相当沮丧”。他进一步解释道:“举个例子,如果让画师独立绘制一张图,那他肯定能很快完成。但如果把规模扩大到一个
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PinK:面向游戏开发的全流水线AIIDE
国产游戏引擎开发商 COCOS 上个月发布官宣,SUD 以 5.1 亿人民币全资收购 COCOS,COCOS 业务和团队将深度整合进 SUD。忽然科技(SUD)是全球头部应用内游戏分发平台,正在服务全球超过 2000 个头部流量平台,其中包括诸多超级应用。其实在此次收购之前,SUD 开放平台支持的主流商业引擎中就包含 Cocos。当时公告提到了即将推出全新开发者工具 PinK,该工具全面支持 AI Coding,同时将内置大量 AI Native Kit、Agent、MCP 等插件生态。PinK 官方介绍如下:各位开发者深刻地了解,游戏开发远远不只是像 Coding 工作,游戏的流水线要漫长得多。从策划文档、美术资源(原画/建模/骨骼/UI)、场景搭建,到最头疼的打包构建、多平台分发、数据运
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文 | 游戏茶馆“你们这帮做游戏的,真的玩游戏吗?”类似的疑问常见于各大玩家社区,其背后的潜台词是:“你们这游戏不像是玩游戏的人能做出来的。”这本质上是不满情绪的一种变相表达。但客观来说,类似情绪化的表达多少有些不负责任,我见过大量从业者都是资深游戏爱好者,在一些特定品类里投入几千、甚至上万小时的游戏时长,对相关设计也有着独到的见解。但换个角度,“很多游戏开发不太玩游戏”也并非伪命题,这牵扯出两个更深层的行业困境:一是当爱好变成工作后的职业倦怠,二是工业化体系下个体员工意义感缺失的蔓延。职业倦怠几乎成了游戏从业者的通病。某大厂员工坦言,下班后打游戏就像继续上班,尤其是需要操作和集中注意力的游戏,疲惫的身体只想刷刷不用动脑的短视频。这种状态背后,是游戏开发工作本身的高强度消耗。而更关键的问题在
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GoogleGenie项目或将冲击游戏开发行业
Google推出了实验性AI世界模型原型Project Genie,该项目能够根据文本或图像提示生成可探索的3D环境,这让整个视频游戏行业感到了压力。虽然Google的Genie AI技术并非全新概念(自2024年以来就有相关报道),但它在Project Genie中的应用却是首次亮相,目前已向美国的Google AI Ultra订阅用户开放。与Google的许多其他实验性项目一样,Project Genie通过Google Labs推出。用户可以通过文本或图像提示生成并探索简短的互动环境。该原型基于DeepMind的Genie 3世界模型研究构建,允许用户实时在AI生成的场景中移动,并使用修订后的提示重新生成变化版本,而非作为完整的游戏引擎或生产工具。在Google Project Gen
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